هنرهای تجسمی و کاربردی
پریا سادات رضوی منش؛ نیلوفر شادمهری؛ ابراهیم باقری طالقانی
چکیده
تسهیلات و خدمات از ارکان گردشگری محسوب میشود که میتواند در میزان موفقیت و توسعه گردشگری موثر واقع شوند. این خدمات باید در راستای برآوردن نیازهای گردشگران و تسهیل ارائه و درک جاذبههای گردشگری طراحی شوند تا بتوانند بهترین بهرهوری را در صنعت گردشگری به همراه داشته باشند. برای این منظور لازم است نیازهای گردشگران در مواجهه با خدمات، ...
بیشتر
تسهیلات و خدمات از ارکان گردشگری محسوب میشود که میتواند در میزان موفقیت و توسعه گردشگری موثر واقع شوند. این خدمات باید در راستای برآوردن نیازهای گردشگران و تسهیل ارائه و درک جاذبههای گردشگری طراحی شوند تا بتوانند بهترین بهرهوری را در صنعت گردشگری به همراه داشته باشند. برای این منظور لازم است نیازهای گردشگران در مواجهه با خدمات، مورد بررسی قرار گیرد. باتوجه به ناکافی بودن خدمات گردشگری برای گردشگران اروپاییِ ایران، هدف از پژوهش حاضر شناخت مهمترین نیازها و اولویتبندی مشکلات آنان در حین سفر به ایران بوده است تا به منظور طراحی خدمت-محصول از آن استفاده شود. مطالعه حاضر در دسته پژوهشهای کاربردی بوده و به لحاظ شیوۀ اجرا از نوع تحقیقات توصیفی پیمایشی میباشد که ضمن واکاوی مبانی نظری و جمعآوری کتابخانهای دادهها، نتایج حاصل از 108پرسشنامه و مصاحبه تکمیل شده توسط گردشگران و راهنمایانگردشگری را بررسی کردهاست.این پژوهش براساس نمونهگیری گلولهبرفی انجام شدهاست و تعیین حجم نمونه براساس جدول مورگان، برای جامعه نامحدود انجام پذیرفته و کفایت نمونه با آزمون KMO سنجیده شده است. روایی پرسشنامه بهصورت صوری تایید شده و پایایی آن با آزمون آلفای کرونباخ سنجیده شدهاست که آلفای کرونباخ هر دو پرسشنامه بالای7/0 بوده که حاکی از پایایی بالای ابزار پژوهش است.یافتههای این پژوهش نشان داد مسئله تبدیل ارز و عدم آشنایی گردشگران با کارتهای اعتباری مخصوص از مهمترین مشکلات آنهاست، همچنین دستهبندی اطلاعات براساس شهرها، اطمینان بخشی نسبت به امنیت سیستم رزرو بلیط و هتل، قابلیت خدمترسانی بصورت برونخط باید از ویژگیهای خدمات طراحی شده برای آنها باشد. همچنین لزوم طراحی کوله یا کیف قابل حمل با استفاده از صنایع دستی به عنوان محصولی برای همراهی خدمات از یافتههای این پژوهش بود.
رویا عطاریان؛ ابراهیم باقری طالقانی
چکیده
یکی از دلایل کاهش سرانه مطالعه در سال های اخیر که در تحقیقات مرتبط به وفور به آن اشاره شده است، نداشتن اطلاعات کافی در خصوص کتاب ها و محتوای آن ها و همچنین عدم توانایی در جستجوی صحیح کتب تألیفی و ترجمه شده است. در نتیجه هدف اصلی این پژوهش، مطالعه و نیازسنجی از کاربران ایرانی به منظور طراحی سامانهای کاربرمحور است که از طریق آن، قشر ...
بیشتر
یکی از دلایل کاهش سرانه مطالعه در سال های اخیر که در تحقیقات مرتبط به وفور به آن اشاره شده است، نداشتن اطلاعات کافی در خصوص کتاب ها و محتوای آن ها و همچنین عدم توانایی در جستجوی صحیح کتب تألیفی و ترجمه شده است. در نتیجه هدف اصلی این پژوهش، مطالعه و نیازسنجی از کاربران ایرانی به منظور طراحی سامانهای کاربرمحور است که از طریق آن، قشر وسیعی از کاربران بتوانند در زمینههای تخصصی و غیرتخصصی، به شیوهای سهلالوصول به جستجوی منابع مطالعاتی پرداخته و بنابر اطلاعات کافی به خرید کتاب بپردازند. در این پژوهش با استفاده از فرآیند طراحی کاربرمحور، عوامل مؤثر بر زمینه استفاده از اپلیکیشن بررسی شده؛ همچنین پس از انجام مطالعه میدانی، استخراج وجوه اشتراک و تمایز پرسوناها و اولویتبندی نیازمندیهای آنها، ایده پردازی به روش بارشفکری و سناریوپردازی انجام پذیرفته و بر اساس دستورالعملهای منتج از ابزارهای مختلفِ فرآیند طراحی کاربرمحور، قابلیتهای اصلی و فرعی اپلیکیشن و فرایند تعامل کاربر، طراحی و در قالب نمونه قابل آزمون ارائه گردیده است. نتایج بررسی و آزمون طرح نشان میدهد که طراحی اپلیکیشن کاربرمحور بر مبنای مطالعه و نیازسنجی از کاربران، با ایجاد بستری مناسب برای آن ها که بتوانند شیوه ای از جستجوی منابع مطالعاتی را در قالب فرآیندی جدید تجربه نمایند، جستجوی تخصصی ِمنابع مطالعاتی و خرید آنها را سهولت میبخشد. این سامانه این امکان را فراهم می سازد تا با بهره گیری از ساختاری خلاقانه، کتاب ها و موضوعات بین رشته ای به سادگی قابل تشخیص و دستیابی باشند و مزایای ارزشمندی را نیز برای ناشران به همراه دارد.
کاوه تبیانی؛ علیرضا اژدری؛ ابراهیم باقری طالقانی
چکیده
شهود یک توانایی ذهنی بر اساس نظام دانش ناخودآگاه است که نقش اساسی را در فرایند های خلاقه بازی میکند و در کنار استدلال خودآگاه، بنیان فکری انسان را تشکیل میدهند. طرّاحی به عنوان یک فعّالیت پیچیده شناختی نیازمند استفاده مناسب از هر دو توانمندی است اما متاسفانه در جامعه دانشگاهی، تاکید صرف بر روی توانایی های استدلالی برای حل مسائل ...
بیشتر
شهود یک توانایی ذهنی بر اساس نظام دانش ناخودآگاه است که نقش اساسی را در فرایند های خلاقه بازی میکند و در کنار استدلال خودآگاه، بنیان فکری انسان را تشکیل میدهند. طرّاحی به عنوان یک فعّالیت پیچیده شناختی نیازمند استفاده مناسب از هر دو توانمندی است اما متاسفانه در جامعه دانشگاهی، تاکید صرف بر روی توانایی های استدلالی برای حل مسائل طراحی باعث شده است که طراحان شناخت مطلوبی از شهود نداشته باشند. هدف پژوهش حاضر، شناسایی عوامل موثّر بر شهود در حوزه طراحی است و سعی شده است مهمترین عواملی که بر شهود طراحان در ایده پردازی و حل مسئله موثر هستند شناسایی شده و معرفی گردند تا به عنوان بنیانی برای توسعه روش های توانمندسازی تفکّر شهودی در فرایند طرّاحی استفاده گردند. اطّلاعات مورد نیاز به دو روش مطالعات کتابخانه ای و میدانی و با کاربرد ابزارهای اصلی مصاحبه و پرسشنامه جمع آوری شده و داده های آماری به شیوه توصیفی و استنباطی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است. نتایج پژوهش شامل معرفی عوامل موثّر بر شهود طراحان در فرایند طراحی است که میتوانند برای توسعه روش ها و ابزارهایی در جهت تقویت تفکّر شهودی و زمینه سازی بروز رخدادهای شهودی در طرّاحی مورد استفاده قرار گیرند.
ابراهیم باقری طالقانی
چکیده
اصطلاح "پیش خورد" از نظریه کنترل اقتباس شده و کمتر از دو دهه است که به حوزه طراحی تعاملی معرفی شده است؛ اما متاسفانه طراحان هنوز اطلاع کافی و درک مناسبی از مفهوم و کاربرد آن در محصولات تعاملی ندارند و ابهام فراوان بین مفاهیم پیش خورد، بازخورد و افردنس، عامل دیگری است که باعث گردیده تا کمتر در طراحی تعاملی مورد استفاده قرار گیرد. بر این ...
بیشتر
اصطلاح "پیش خورد" از نظریه کنترل اقتباس شده و کمتر از دو دهه است که به حوزه طراحی تعاملی معرفی شده است؛ اما متاسفانه طراحان هنوز اطلاع کافی و درک مناسبی از مفهوم و کاربرد آن در محصولات تعاملی ندارند و ابهام فراوان بین مفاهیم پیش خورد، بازخورد و افردنس، عامل دیگری است که باعث گردیده تا کمتر در طراحی تعاملی مورد استفاده قرار گیرد. بر این اساس، هدف پژوهش حاضر بررسی و تجزیه و تحلیل مفهوم و کاربرد اصطلاح پیش خورد و ارائه مثالهای کاربردی در جهت رفع ابهام و شفاف سازی کاربرد آن در حوزه طراحی تعاملی است تا طراحان بتوانند ضمن اشراف بر موضوع، به درستی از آن در محصولات و سطوح رابط کاربری استفاده نمایند. بنابراین ضمن معرفی پیشینه ورود اصطلاح پیش خورد به طراحی تعاملی، وجوه تشابه و تمایز آن با مفاهیم بازخورد و افردنس به همراه جداول تحلیلی بطور دقیق مورد بررسی قرار گرفته و انواع پیش خورد با ذکر مثال های کاربردی معرفی شده است و در پایان الزامات کاربرد پیش خورد در طراحی محصولات تعاملی، در قالب ده دستورالعمل کاربردی ارائه شده است، که می توانند چک لیست مناسبی برای طراحی پیش خوردها و ارزیابی سطوح رابط کاربری محصولات تعاملی باشند.